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Trabalhos​ Aprovados

AGE OF EMPIRES III: Uma perspectiva sociocognitiva dos jogos eletrônicos na práxis pedagógica.
 

Autores: DIANA A. CHAGAS e CAUÊ DIAS PINTO VILLARINHO.

Em uma busca pela desmistificação do antigo método educacional, onde o professor é o detentor do conhecimento, as ferramentas interativas se tornam-se cada vez importantes na construção de um novo modelo pedagógico, as aulas ganham a ludicidade na prática, ultrapassando o campo da imaginação, possibilitando ao aluno um auto desenvolvimento. Um jogo com propósitos, causas e consequências prepara um jovem mais consciente de suas ações, e consequentemente um cidadão mais ativo no que tange ao sua práxis na sociedade. O “Age of Empires III” proporciona a descoberta de novas possibilidades para práticas pedagógicas – um “Império”, onde os alunos têm autonomia e responsabilidades consolidadas, um jogo que ultrapassa seus objetivos de simples dominação das nações inimigas e expansão do império, utilizado de forma contundente como uma ferramenta educaçional, sob novas perspectivas da TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação). 

 

Este projeto tem como objetivos: 1. Incorporar as TICs no ambiente escolar; 2. Utilizar o game como ferramenta de socialização; 3.Mediar a aquisição de conhecimento a partir do hypertexto digital; 4.Demonstrar os benefícios educaçionais adquiridos com a utilização de ferramentas computacionais.

A utilização de jogos RPG digitais para o ensino da história e cultura afrobrasileira nos níveis fundamental e médio: criando alternativas para os desafios educacionais contemporâneos.
 

Autora: ANA JOSEFINA TELLECHEA.

A obrigatoriedade do ensino da história e cultura afro-brasileira, no atual contexto educacional e de qualificação de professores, é tema central de um debate no qual levantam-se questionamentos a respeito do suporte necessário para atender às demandas de tal exigência. Partindo desta reflexão, inserimo-nos no contexto das tecnologias aplicadas à educação, uma vez que estas podem constituir-se como como agentes da criação de práticas que proporcionem uma aprendizagem significativa destes conteúdos. Deste modo, A pretensão desta pesquisa é desenvolver alternativas às práticas docentes convencionais e produzir conhecimento para aplicação dos resultados, utilizando-se de fundamentos de jogos Role Playing Games (RPG), que promovam a compreensão dos elementos da cultura africana, de forma lúdica e participativa para alunos do ensino fundamental e médio, considerando a lei 10.639/03, que traz a obrigatoriedade destes conteúdos no currículo escolar.

 

Objetivo Geral: Desenvolver uma pesquisa que demonstre os benefícios e avanços provenientes da utilização de Jogos RPG digitais, como alternativas metodológicas para os desafios educacionais contemporâneos no que concerne à obrigatoriedade do ensino da história e cultura afro-brasileira.

Objetivos Específicos: Refletir acerca da prática educacional no contexto da valorização da história e cultura africana; - Construir meios de ressignificar o ensino da história e cultura afro-brasileira, utilizando-se das tecnologias (jogos digitais, RPG); Conhecer os caminhos que valorizam os aprendizes como atores de sua aprendizagem, onde possam experimentar os fatos de maneira concreta através do jogo; Promover práticas, através da utilização de jogos de RPG, que proporcionem aos alunos uma aprendizagem significativa, participativa e contextualizada.

Educação e Tecnologia: O ensino de Geografia através das TIC


Autora: ROSANGELA PATRÍCIA DE S. MOREIRA.

O presente trabalho visa apresentar uma discussão acerca da utilização das TIC na escola, a partir da potencialização das mídias de música e vídeo nas aulas de Geografia para turmas do Ensino Médio Integrado profissionalizante no Instituto Federal de Ciência Educação e Tecnologia da Bahia – IFBA, no Campus Valença. As TIC permitem aos jovens uma discussão crítica e contextualizada dos conteúdos elencados para o curso, contribuindo na quebra de paradigma em aulas convencionais e assim,  proporcionando aulas mais dinâmicas e referenciadas ao espaço de vivência dos discentes. 

 

Objetivo geral: Articular o uso das TIC no ensino de Geografia como possibilidade de reconhecimento do espaço vivido.

O presente trabalho é fruto de um projeto da disciplina Pesquisa e práticas pedagógicas III do curso de graduação em Pedagogia Licenciatura e Docência em Processos Educativos da Universidade do Estado da Bahia (UNEB). Disciplina possui 60 h de carga horária sendo que a carga horaria integral da disciplina foi destinada a elaboração e realização da pesquisa. Esta pesquisa foi realizada em parceria com a Escola Municipal João Rocha da Silva. Essa unidade escolar está localizada no tabuleiro do Orobó, zona rural do município de Valença Bahia, o público alvo são crianças e adolescentes de 1º ao 5º ano, com classe multisseriada com faixa etária varia de 06 a 15 anos.

 

O  objetivo da pesquisa foi compreender se há um processo de formação inicial e continuada do professor para trabalhar com a Tecnologia da informação e da comunicação (TIC) na escola bem como analisar se a TIC está inclusa no currículo da Escola Municipal João Rocha da Silva.

TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DA COMUNICAÇÃO NO CURRÍCULO DA ESCOLA MUNICIPAL JOÃO ROCHA DA SILVA: REFLEXÕES A CERCA DA FORMAÇÃO DO PROFESSOR.


Autores: JONAS S. SANTOS e JUVENICIO J. SANTOS.

LUDIMÍDIA - LABORATÓRIO DE ARTE, MÍDIA E EDUCAÇÃO


Autora: ROZANE S. GESTEIRA.

O Projeto Ludimídia é um Labortatório virtual de artes, mídias e tecnologias sediado no endereço ludimidia.org ,destinado a proporcionar experiências com arte, mídia, artesanato, comunicação visual, audiovisual  voltadas para a prática educativa. O espaço é acessível a todos, bem como as informações disponibilizadas. Toda a produção e seus processos de pesquisa estão sob a forma de Licencenciamento do Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-ncsa/2.0/br/ .

Em formato de blog e com informações dinâmicas, objetiva vivências mediadas por tecnologias com o foco na experimentação e investigação de possibilidades estéticas para criação de produtos educativos, objetos e recursos educacionais de aprendizagem abertos, materiais didáticos e promocionais, artesanais e artísticos.

As novas tecnologias da informação têm provocado diversas mudanças na educação. Podemos notar que os jogos, enquanto elementos que “influenciam amplamente e de maneira surpreendente o desenvolvimento cognitivo, intelectual, moral e físico da criança”(ALVES e MOURA, 2009 ), estão, cada vez mais, presentes em sala de aula. No entanto “nem sempre é fácil para o professor encontrar nos jogos disponíveis no mercado, com as características pedagógicas e conteudísticas necessárias para a sua utilização como recurso didático”(KONRATH et. al.,2004). Desse modo, seria interessante que os professores pudessem construir seus próprios jogos educacionais, assumindo assim o papel do aututor. No entanto, o desenvolvimento de jogos eletrônicos não é uma tarefa trivial, a gerência de dispositivos de entrada e saída (interação com usuário); aplicações de física, verificação de colisão e manipulação de câmera (simulação computacional); implementação de elementos gráficos (narrativa e entretenimento), entre outros recursos utilizados nos jogos, é certamente uma tarefa árdua. Essa dificuldade se acentua quando pessoas, sem os devidos conhecimentos em programação, se propõem a desenvolver um jogo eletrônico, tornando assim o desenvolvimento, quase sempre, uma tarefa exclusiva de profissionais da área da computação. Diante do exposto, o objetivo desse trabalho é apresentar um jogo educacional construído no Construct 2, um motor de jogo (software que tem como objetivo agrupar funções fundamentais para o desenvolvimento de jogos) que possui um ambiente de desenvolvimento completamente visual possibilitando manipular diversas funcionalidades, já existentes, de maneira simples e intuitiva. O Construct 2 é apresentado aqui como uma ferramenta que facilita o desenvolvimento de jogos eletrônicos educacionais pelo próprio professor, sem a necessidade de possuir conhecimentos em programação. 

PORTUGAME: UMA PROPOSTA DE JOGOS EDUCACIONAIS, EM HTML 5, USANDO A FERRAMENTA CONSTRUCT 2.



Autores: ADRIANA VIEIRA DOS  SANTOS e LUIS GUSTAVO J. ARAUJO.

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